2以上のベクトルを合成する場合の内積問題は架空の合成ベクトルに力量0で合わせる必要がある。

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2以上のベクトルを合成する場合の内積問題は架空の合成ベクトルに力量0で合わせる必要がある。

センタリングで上がったボールに風力や地面の摩擦などが影響し、ゴールにシュートで合わせて振り抜く場合に、足首の力がボールと足が接触した合成ベクトルとゴールを結んだ線に対して0になっていないとゴールに突き刺さらない。固めて当てるということは実現しない。ボールの形に自動的に合うように足首を脱力しておくことが必要。

さらに、目で見て狙ってはいけない。目の高さと、ボールのインパクト点の高さは大きく違うため、ボールに目をつけてゴールの線と結びつけ、線に沿って足を運ぶというイメージである。

この場合、空間よりも脱力することで、0という超伝導状態に入ることができ、光の内側で戦っている人と、光の外側で戦っている人の情報処理量は天と地ほどの差が出るのである。

このように演算を停止させ、ショートカットさせるために必要なことは、手首、足首、首(目と顎)の脱力である。脱力しておくことにより、自らの体内に∞-arityの引数を設定し、無限回数のボールが来たとしても、∞-aryを舞台とした∞-operadで数学的に100%シュートが決まる放物線を出力し、現実空間にfrictionlessでレンダリングすることができるのである。

natural gradiantで戦っている選手と、light cornの外側のabsolute elsewhereで戦っている選手とでは、同じ出力に見えて、全く異なる演算ロジックを持っている。

企業の純利益創出問題も同様に0の超伝導状態で実行すべき、無限合成の架空ベクトル出力問題である。手首、足首、首の脱力が必要であることは同じである。